Вилигард | Дата: Воскресенье, 10.01.2010, 20:27 | Сообщение # 1 |
Мы подошли из-за угла...
Группа: Офицер
Сообщений: 132
Статус: Offline
| В помощь взломщикам, которым только предстоит пойти в Бг. Инст непростой, так что сразу готвоьтесь, что вам предстоит роль дебафера а не дпсера. Так что ставим таланты из желтой ветки и вперед. Обязательно иметь талант на обессиливание, обход защиты. Пыль в глаза и улучшенное слабое место по желанию. После убийства Дурхеста в инсте будет бард, так что всегда будет возможность поменять таланты. 1. Лестница Ничего сложного. АОЕ пыль на мелких. На урука метку, обход защиты и фуль дпс. Яд снимать с себя и товарищей при необходимости. 2. Дурхест Бос покажется сложным поначалу, но это не так. Все довольно просто: танки держат боса, вы разбираете стражей. Упасть не должен никто! За каждую смерть бос лечится на 200к. Следите за чатом. Если в чате появилась надпись Цель - <Имя игрока>, то значит щас последует распределенный урон и все должны подойти к этому человеку. Главное условие- обессиливание на Дурхесте должно быть всегда! На убийство стража уходит сек 30-40, так что сами рассчитывайте время обновления уловки. Для облегчения задачи ставьте 3 таланта из желтой ветки, чтоб уловки длились 40сек. Если не уверены в чем то, то 5 талантов с легендаркой, превратят эти 40 сек в минуту. На босе держим обессиливание и спамим провокацией по откату, помогая танкам набрать агро. На боса метку не кидаем. Метки на урон рыц и взлом бросают на прибегающих стражей. На стражах используем обход защиты и снимаем пороки. Если видим, что вой, держащий стража, прогибается по хп, тут же меняем обход защиты на обессиливание. 3. Колдуны и варги Итак, нас ждет часовой поход, где любое неосторожное движение может привести к вайпу рейда. По комнатам ходят доспехи, варги и колдуны. В некоторых местах стоят кучки мертвяков. С доспехами разбираемся по старой схеме - одного держат, другого выносим. Не забываем перед смертью огненного доспеха отбежать подальше, он напоследок аоешит на 2,5-3к. Мертвяков по максимуму контролим и выносим. Самые неприятные здесь варги и колдуны. Они связаны между собой, т.е. агрим варга и колдун агрится автоматически. Варг ходит в инвизе, нападает и первым ударом сносит до 5к. Следующим ударом добивает, так что средним доспехам такого знакомства не пережить. У колдунов раз в 20 сек появляется порок на имунитет к оглушению, корням и загадке. Так что всегда дожидайтесь, пока этот порок пропадет, прежде чем станить колдуна. Кстати, этот порок не дает имунитет к комбо, так что не экономьте на комбах. Колдун кастует не прерывающийся спец ударами (головоломка и т.д.) скил, после чего на одного из участников рейда вешается глаз. Через сек 5-10 под игроком образуется лужа тьмы или огня, наносящийй огромный дамаг (2,5к огнем или 1к тьмой каждые 2-3 сек). Если глаз повесился, то необходимо отбежать подальше от рейда и выбрать стратегически безопасное место для лужи. Хоть этот скил колдуна и не прерывается спец умениями, его можно прервать оглушением или загадкой, но для этого необходимо, чтоб на колдуне не было пороков. А теперь тактика, которая была выработана нами. Нужно чтоб в одной пачке с взломом был хант, с талантом на отслеживание скрывающихся существ. Хант трекает варга, чтоб взлом его увидел. После этого весь рейд отходит на достаточное расстояние, чтоб не войти в режим боя. Взлом в скрытности подходит к варгу и станит его провокацией (нужен спец талант и желательно наследие на инструментах), автоматически агрится колдун и ближайщие мобы. Взлом уходит в боевой инвиз и мобы отагриваются. дальник пуляет варга и вуаля! колдун не агрится. В принципе можно использовать оглушение вместо провокации, но особенность этого метода в инстах в том, что отагрившийся моб, если не добежит до своего места, может снова сагриться, если вы слишком быстро выйдите из инвиза. А неожиданный поворот как известно оглушает лишь на 8 сек. По идее ханты отвлекающим выстрелом и ХМы своей вспышкой могут поставить варга, при этом не введя его в режим боя. Но этот метод не всегда срабатывает. Еще один совет. На пути будут пара участков где очень близко к колдунам будут стоять доспехи. Можно облегчить эту ситуацию. Ждете, когда с колдуна спадет порок, и юзаете загадку. Два доспехи бегут к вам. Вы отводите их к рейду, где их забирают танки. Теперь ваша задача - отагрить колдуна. Если рейд был далеко, то колдун висит на вас. Юзаем боевой или тапок и колдун остается одиноко ждать своей участи.
Сообщение отредактировал Вилигард - Понедельник, 11.01.2010, 17:40 |
|
| |
Алекверд | Дата: Понедельник, 11.01.2010, 03:23 | Сообщение # 2 |
Серый кардинал
Группа: Офицер
Сообщений: 66
Статус: Offline
| Считаю,что на Дурхесте взлом вообще необходим и критичен.
|
|
| |
Ятаган | Дата: Понедельник, 11.01.2010, 06:39 | Сообщение # 3 |
Сорву всех мобов!
Группа: Участник
Сообщений: 159
Статус: Offline
| Думаю да, взлом там необходим. Дурхест на харде не так то прост.
-=Quod licet Jovi, nоn licet bovi=- что позволено Юпитеру, то не позволено быку.
|
|
| |
Поляков | Дата: Понедельник, 11.01.2010, 07:37 | Сообщение # 4 |
ПТРС
Группа: Друзья
Сообщений: 77
Статус: Offline
| Пасиба..учтём несомненно - обессиливание в незнакомый инст 100% :))
Парадоксъ, Фаррус (имбаХВОСТИКИ)
|
|
| |